Теперь, давайте представим, что наш главный герой Джо решил, что реализация игровой логики использует скрипт-движок в его интересах. Это займет в начале некоторое время, но он чувствует, что в конечном счете это принесет пользу. И так, он перекладывает с игрового движка некоторые функциональные возможности на скрипт-систему игры. Он также пишет всю игровую логику в упомянутой ранее скрипт-системе. И так, когда он встречается с Брендоном и дизайнер замечает кое-что, не отвечающее его задумке, Джо быстренько открывает консоль, делает некоторые изменения в скрипте, перезапускает игру и уже видит новое поведение. Изменения могут быть сразу внесены и показаны немедленно, вместо того, чтобы ждать рекомпиллинг. И если Джо был особенно выразителен, скрипт-система могла быть использована для утилит и доступна левел-дизайнерам при построении уровней. Если двигаться по такому пути, то при небольшом обучении проектировщики уровней могли бы сами устанавливать игровые события, такие как триггеры, двери, другие игровые события и радоваться жизни не напрягая программиста.
Это довольно надуманный пример и может быть немного преувеличен, но я надеюсь, что он покажет разницу между подходами. Так что мы попробуем сделать с такой моделью, что означает движение к большему количеству автоматически управляемых данных. Так, по существу, куда мы движемся:
1. Кодер заинтересован в написании кода движка/инструментов, а не логики игры.
2. Время было потрачено на написание движка/инструментов игры.
3. Дизайнерам нравится "баловаться" с вещами.Скриптинг открывает им свободу в проектировании уровней и функциональных возможностей. Это также добавляет им больше гибкости, чтобы экспериментировать с вещами, для которых они обычно привлекали программиста.
4. Вы не должны перекомпилировать, если хотите изменить функциональные возможности игры. Просто измените скрипт.
5. Вы хотите разрушить связь между машинным и игровым кодом. Они должны быть двумя отдельными частями. Таким образом, будет удобно использовать движок для последующих сиквелов (я надеюсь).
Здесь я сделаю несколько прогнозов. В течение 5 лет, дизайнеры уровней должны будут делать больше, чем просто строить уровни. Они должны быть способными использовать скрипт для игровых сцен. Несколько компаний с передовыми взглядами уже применили этот подход. Также, Вы можете увидеть этот способ интеграции в редакторах подобно UnrealEd и Aurora toolset Bioware.