b9e79b94

Почему и почему бы нет? - 2


Брендон замечает несколько проблем в геймплее, который ведет себя не должным образом. Так что Джо возвращается к коду и делает требуемые изменения. Этот процесс может занять день, по крайней мере, если это не тривиальное изменение. Затем еще день для перекомпилирования проекта. Чтобы не терять лишние сутки большинство контор оставляют процесс сборки на ночь. Так, как мы видим проходит 24 часа прежде, чем Брендон увидит изменения, которое он требовал.

Теперь, давайте представим, что наш главный герой Джо решил, что реализация игровой логики использует скрипт-движок в его интересах. Это займет в начале некоторое время, но он чувствует, что в конечном счете это принесет пользу. И так, он перекладывает с игрового движка некоторые функциональные возможности на скрипт-систему игры. Он также пишет всю игровую логику в упомянутой ранее скрипт-системе. И так, когда он встречается с Брендоном и дизайнер замечает кое-что, не отвечающее его задумке, Джо быстренько открывает консоль, делает некоторые изменения в скрипте, перезапускает игру и уже видит новое поведение. Изменения могут быть сразу внесены и показаны немедленно, вместо того, чтобы ждать рекомпиллинг. И если Джо был особенно выразителен, скрипт-система могла быть использована для утилит и доступна левел-дизайнерам при построении уровней. Если двигаться по такому пути, то при небольшом обучении проектировщики уровней могли бы сами устанавливать игровые события, такие как триггеры, двери, другие игровые события и радоваться жизни не напрягая программиста.

Это довольно надуманный пример и может быть немного преувеличен, но я надеюсь, что он покажет разницу между подходами. Так что мы попробуем сделать с такой моделью, что означает движение к большему количеству автоматически управляемых данных. Так, по существу, куда мы движемся:

1. Кодер заинтересован в написании кода движка/инструментов, а не логики игры. 

2.  Время было потрачено на написание движка/инструментов игры. 

3.  Дизайнерам нравится "баловаться" с вещами.Скриптинг открывает им свободу в проектировании уровней и функциональных возможностей. Это также добавляет им больше гибкости, чтобы экспериментировать с вещами, для которых они обычно привлекали программиста. 

4.  Вы не должны перекомпилировать, если хотите изменить функциональные возможности игры. Просто измените скрипт. 

5.  Вы хотите разрушить связь между машинным и игровым кодом. Они должны быть двумя отдельными частями. Таким образом, будет удобно использовать движок для последующих сиквелов (я надеюсь). 

Здесь я сделаю несколько прогнозов. В течение 5 лет, дизайнеры уровней должны будут делать больше, чем просто строить уровни. Они должны быть способными использовать скрипт для игровых сцен. Несколько компаний с передовыми взглядами уже применили этот подход. Также, Вы можете увидеть этот способ интеграции в редакторах подобно UnrealEd и Aurora toolset Bioware.




Начало  Назад  Вперед